

32 vs 32 밀리터리 FPS와 6 vs 6 하이퍼 FPS의 접점?
백수십시간의 플레이타임 끝에 깨버린 다키스트 소울을 넘겼지만 신작 찾기는 어려웠습니다. 2분기에 반짝하고 나온 둠을 클리어하고, 비슷한 시기에 나온 위쳐 3 블러드 앤 와인도 깨고... 만족스러운 시간들이였죠. 특히 위쳐 3는 날려먹은 클리어파트를 땜빵하느라 플레이타임이 상당히 늘어났어요. 게임 퀄이 워낙 좋은 물건이라 후회는 없지만... 그래도 DLC만 할 양반들을 위한 전용 플레이가 있긴 합니다. 다만 몇 가지 플레이요소를 놓쳐야하기 때문에 개인적으론 꺼리지만요.
언젠가 블러드 앤 와인에 대해서 포스팅을 해봤음 좋겠네요. 스토리의 강렬함은 하츠 오브 스톤에 밀리지만 추가요소가 여타 DLC에 비해 넘사벽으로 좋은지라...
이후 옛날에 하던 게임들을 조금씩 건드려보다가 다시 푹 빠지게 된 게임이 있으니 그거시 배틀필드 4. 워썬더도 그렇고 AW도 그렇고 밀겜덕의 본능은 역시 거역을 못해요 못해.

상성을 뒤집으세요. Only in Battlefield.
배필 3를 재밌게 즐긴 입장에서 4가 나온다는 소식을 듣자마자 어머! 당장 사야 해를 외쳤죠. 이후 행보는 일사천리일 따름. 예구하고, 베타에서 상하이 건물 붕괴되는게 진부해질때까지 보고, 싱글의 좆같음에 혀를 내두르고, 개판 5분 전의 넷코드 상태에 절망하고, 하다하다 빡쳐서 오리진과 세트로 삭제하고. 외전작 하드라인도 비슷한 과정을 통해 비슷한 결말로 치닫았으니 제 학습능력은 빵점이라고 해야할까요... 엉엉.
그러나 다이스 LA의 필사적인 회생 노력 끝에 게임은 '구원'받았습니다. 이런 거창한 표현을 쓰는게 좀 웃기긴 그만큼 게임이 개판이였으니까....... 몇판 해보고 마음에 들어 그 때 무료로 풀렸던 몇몇 DLC를 깔아 진행하려 들었지만 설치 와중에 뭔가 꼬여버렸습니다. 구글링해보니 무슨 심즈2때마냥 레지스트리(...)를 풀어주니 하더라고요. 빡쳐서 그냥 프리미엄 질렀죠... 페이데이 2로 호갱력이 만렙을 찍었구나 깨달은 순간이였습니다.
나온지 몇 년 되는 게임인 만큼 할 얘기는 짤막한 몇 문장들로 대체.
1. 제 무장 세팅 취향은 효율성보단 진영 컨셉에 종속된 편입니다. 미군 돌격병은 M16A4+M9, 러시아군 공병은 AS VAL+이글라, 중국군 보급병은 88식 경기관총+92식 권총 이렇게요. 문제는 중국군 돌격소총인데......
이 게임을 만들 무렵에 다이스는 이랬겠죠. '이 게임은 중국 배경이지. 그러니깐 장비 삽질할 필요없이 싱글플레이 보상으로 중국군 돌격소총을 주는거야!' ........ 만약 게임 내 선택지로 씹노잼 캠페인 클리어 + 돌격소총 장비삽질 최종보상을 내놨으면 전 후자를 택했을겁니다! 배필 3 캠페인 클라스만 따라왔어도 전자를 문제없이 택했겠지만!
2. 배틀필드 시리즈 대대로 전투의 핵심은 그야말로 차량입니다. 문제는 게임이 차량 위주로 굴러갈때가 많다보니깐 자연스레 병과 픽도 공병측에 너무 크게 기울어집니다. 차량 수리도 해 로켓도 갈겨 지뢰도 깔아 보병전 화력도 안꿀려(공용화기 덕택)... 그러니 아군 치료/탄약 보급/소플람(중요)해줄 놈들은 증발. 배필 1에서 차량 관련 능력을 두 병과에 양분한건 좋은 선택이였습니다.
3. 이 게임을 즐기는 다른 건전한 동무들처럼 저도 똥싸개들을 싫어합니다. 이건 제가 볼트액션 저격총은 쥐뿔도 못쏘는 지극히 개인적인 사유도 있지만....... 뭐 팀플레이가 중요한거 아니겠습니까. 카빈들고 소플람에 MAV 끼면서 노는게 제 취향이죠. K/D 및 KPM에는 긍정적인 영향을 주진 못하지만요.
4. 나으 아름다운 콜트 M1911가 권총 요구점수 34000점이라니 다이스 주거라 우우
5. 망할 놈들이 서버를 컨퀘스트만 죽어라고 굴려....... 러쉬도 줘! 체인링크도! 다른거도! 과제 깨야한다고!
이리 배필만 줄창 돌리다가 주변의 츄라이에 호기심을 가져서 끝내 오버워치를 건드렸습니다. '블리자드풍 사이버펑크 6 vs 6 하이퍼 FPS'라는 장벽을 넘어서 주변 PC방에서 몇 시간동안 튜토리얼 캐릭터로 굴려봤죠. 솔져: 76이라는 동무에게서 느껴지는 기시감을 제외하면 매우 흡족스러운 게임이였습니다. 그거에 삘받아서 패키지도 구입하고 생각날때마다 가끔 하고있죠. 아무래도 제 취향이 밀리터리쪽에 많이 기울어져서리.
오버워치에 대해 받은 인상은 AOS+팀포에 블리자드 센스를 버무렸다는 느낌입니다.그리고 배틀필드 배틀팩까지 입문장벽은 낮고, 분위기도 가볍고, 요구인원도 적은지라 대중들이 여유롭게 게임할 거리로는 안성맞춤이죠. 그동안 쌓아온 것들이 많은 타 게임에 비해 아쉬운 점들이 많지만, 그래도 발전 가능성은 충분합니다. 컨텐츠 업뎃 속도는 그걸 돈받고 팔아먹는 페이데이에 익숙해져서 그런가 느린 편.
제 주캐는 튜토리얼 공인 이-지 캐릭터 솔져: 76. 중장거리 기본에 근거리까지 노려볼수 있는 무난한 돌격소총펄스 라이플, 교전 지속능력을 크게 늘려주는 구급상자생체장, 유탄나선 로켓, 스프린트, 그리고 공격 및 방어시에 크게 유리한 에임핵전술 조준경까지. 어떤 라운드에서든 무난하게 활약할수 있는 성능이다보니 픽하는 족족 손에 잘 맞았습니다. 마음에 드는 다른 캐릭터는 엔지니어토르비욘인데 터렛질도 터렛질이지만 샷건으로 때려잡은게 더 많더라요... 터렛을 부수려는 불한당에게 벅샷 한두방 먹이면 뒈짖하고 고철 루팅하니 아주 좋아요.
기본기는 충실히 갖춰진 게임이라서 불만은 별로 없지만, 만약 제가 개발진이라면 이 두 가지는 추가하겠더라고요.
첫 번째는 팀포2를 포함한 타 FPS에 있는 장비 로드아웃. 오버워치는 기본적으로 캐릭터 기반 게임인데, 암만 팀 효율을 위해서라지만 자기에게 익숙하고 마음에 드는 캐릭터를 냅두고 다른 캐릭을 픽하게 만드는건 좀 안타까운 부분입니다. 캐릭의 본래 역할에서 크게 벗어나지 않는 선에서 다양한 무장과 스킬, 장비 및 궁극기를 세팅하게 해주면 어떨까싶은데 말이죠. 예로 들어서 파라가 직격포를 든다는가, 솔져가 로켓대신 마스터키로 무장한다든가.... 뭐 그렇게요.
두 번째는 플롯 전달입니다. 제가 가지고 있는 신념은 '게임의 스토리라인과 플롯은 닥치고 게임 내적 수단으로 전달해야 한다' 인데 오버워치는 그 점에서 매우 부족해요. 캐릭터마다 주어진 몇몇 대사나 맵 곳곳의 요소를 빼면 전무. 물론 오버워치가 클리셰를 대놓고 활용한지라 캐릭터의 특성 전달엔 부족하진 않지만 대신 그 이상을 파고드는게 힘들어요. 어찌보면 2차 창작의 여지를 남기는건데 그렇게 따지기엔 블리자드가 단편 코믹이나 시네마틱으로 준비하는건 많아보이고...
포탈 2마냥 게임 내에 시네마틱이나 코믹을 배치하는것도 좋겠지만 게임플레이 자체에 플롯 전달을 접목하는게 가장 괜찮겠어요. 아니면 코옵 컴까기를 완성도있는 미션과 캠페인으로 만드는 것도 좋겠네요.
둘 다 재밌지만 정작 몸 컨디션과 컴터 상태 둘 다 안좋아서 쉬고 있는중 ㅠㅠ 언젠가 나아지겠죠.
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