GTA 5 - 개척자와 그 후손들. 게임과 스팀

이번 포스팅은 본론부터 들어가겠습니다. 개인적으로 이 시리즈에 대한 감상이 깊은지라 늘어놓으면 서문만 본문의 절반 이상을 잡아먹을게 뻔한지라. 키보드 잡으면서 어째 편집스킬은 하나도 늘지 않은거 같습니다.......



개인적인 흥미 목적이라서 비교는 주관적입니다. 즉 한 게임마다 이리저리 썰을 늘어놓는 방식이 된다는거.


파크라이 시리즈 (3, 4)



게임하면서 절반 이상을 1인칭으로 해서 그런가 비슷한 느낌을 플레이 내내 받았습니다. 총기 개조도 비슷한 양상에다가 보행 이동조차 유사했고, 심지어 산안드레스에서 잠시 구현되었던 은엄폐조차 불편하게나마 5에서 재구성되면서 잠입플레이도 가능한 만큼 파크라이를 연상하기는 충분했습니다.


문제는 파크라이의 플레이 양상. 천편일률적인 미션은 논할 가치도 없는 단점이며 오픈월드도 약간의 미숙함이 보이죠. 이 문제점은 궁극적으로 파크라이 시리즈의 플레이 양상과 같은 노선을 띄는지라 개인차가 좀 있겠지만 비교하는 입장에서는 눈에 확 띄죠.

수려한 자연환경, 유기적인 적과 야수들, 넓게 배치된 수집요소들은 파크라이의 오픈월드에 생동감을 불어넣지만 방향성이 없습니다. 정말 잘 만들었다.......고 감탄을 자아낼 완성도를 뽐내지만 컨텐츠 대다수는 수집에다 육성을 제외한 방향성이 결여된게 문제.

결국 스토리와 연계되어 눈길을 끌 메인 퀘스트, 사이드 퀘스트와 파크라이 시리즈의 핵심인 거점 점령은 결국 '거점과 거점을 잇는' 선에서 벌어지는 것들이죠. 이것도 치밀하고 재밌지만 반복적이죠.

반면 GTA는 의외로 부가 요소들의 양이 적은대신 컨텐츠를 안전가옥/핸드폰/주요 지역으로 분산하여 어떤 상황에서든 하나쯤은 즐기게 설계되어 있죠. 미션과 미션 사이를 이어가면서 사이드 퀘스트를 수행하기는 적당한 구조라고 해야할까요. 대신 산만하고 파크라이처럼 오픈월드를 즐길 동기가 부족한건 사실. 요즘 대세에 따른거 같지만 산안드레스를 생각하면 썩 현명한 조치는 아닌거 같습니다.



페이데이 시리즈, 배틀필드: 하드라인



물론 두 게임 비교가 튀어나온 이유는 GTA 5 시스템의 중심인 '하이스트' 때문. 셋 다 불후의 명작 'Heat'의 영향을 받은 치밀하며 규모있는 작업이라는 측면에서 공통점을 지니고 있습니다. 흥미로운건 서로 다른 세 시리즈가 공통분모를 거쳐 겉보기에는 비슷하지만 전혀 다른 결과물을 내놓았다는 점.

4인 협력 게임의 페이데이 시리즈, 대규모 경쟁 FPS의 배틀필드: 하드라인 이 둘은 하이스트라는 매체가 가지는 요소들의 일부를  약간 깎아낸 대신 자신들 고유의 강점을 강조하는 식으로 재해석을 해냈습니다. 그러면 GTA는?


GTA의 하이스트는 오픈월드를 배경으로 둔 게임에 걸맞게 세계관 내부의 다양한 요소들을 체험하도록 사전작업-피날레(대규모 미션)으로 구성되어 있습니다. 싱글플레이나 멀티플레이나 게임 내 중요한 위치를 차지하고 있죠. 타 미션에 비해서 훨씬 장대하며 게임 내 각종 요소들이 조합된 종합선물세트 같은 녀석입니다.

아쉽게도 눈에 띄는 단점 중 하나로는 출동하는 적들 규모에 비해서 다양한 전술을 선보이지는 않는다는 점입니다. 페이데이 시리즈는 보병대밖에 등장하지 않는대신(하나 예외가 있지만....) 다양한 특수경찰의 조합과 각 유저간의 육성요소로 변수를 추가하고 배틀필드 시리즈는 병과/차량과 유저들의 무기 안목과 재량으로 매판마다 다른 전투의 경험을 만끽하는데 집중하죠.
그냥 총 든 경비원/경찰/NOOSE(GTA 세계관의 SWAT)/정보기관요원/군인 떼거지를 상대하는거에 이벤트 요소를 제외하고 별다른 요소가 추가되지 않습니다. 적과 아군의 전반적인 화력이 체력에 비해 막강한 것도 보아 아마 GTA의 전투는 '하이스트 자체를 즐긴다' 보다는 '하이스트의 방해물을 처리한다'에 초점을 둔 거 같습니다. 이런 면은 결점으로 여긴다만 개인적인 견해로 치부해야 할까요.

반면 스케일은 역대급.
조직원을 직접 꾸려서 리스크를 감당(난이도를 설정)한다는 요소는 매우 참신했습니다. 심지어 몇몇 조직원들은 인카운터로 언락되는지라 오픈월드를 뒤질만한 동기를 제공해주죠. 물론 능력치에서 기대되는 랜덤한 요소보다는 고정된 스크립트에 의존하는 감이 적잖지만 그래도 사소한 단점이죠. 멀티플레이어는 4인 1조 2팀으로 페이데이와 유사합니다.
A/B로 나뉜 프리플랜도 페이데이처럼 잠입액션/FPS같은 모 아니면 도가 아니라 각각 플롯을 지녔다는 점은 특기할 사항입니다. 이는 어떤 시점에서는 GTA 미션의 한계를 벗어나지 못한거라고 하겠는데 그래도 같은 하이스트를 두 가지 방법으로 즐긴다는 점에서 부족할게 어딨습니까.
준비사항에서 갖가지 장비들을 챙기는게 백미입니다. 경험담 중 하나로 싱글에서 '특정 하이스트의 준비물'을 위해 군사 물품을 훔칠때 그 군사기지에 훔친(...) 전투기로 호송단을 날려버리고 사출 후 강하해서 무력화된 트럭에서 물품을 탈취하는 짓거리도 직접 저질렀습니다. 즉 사전준비에서는 엄청난 꿀잼을 느낄수 있는게 최대강점.

물론 피날레야 깨알같은 요소와 미션 진행양상들은 정교하지만 스케일에 비해서는 결국 기존 GTA 미션의 양상으로 흘러가는건 아쉬울 따름이였습니다. 인물 교체조차 전술적인 활용보다는 큰 틀에서 진행되는 역할 분담에 가까운건 제 기대에서 어긋난다고 해야할까요.




역시 써보니깐 후세작들에게 밀리는 점은 상대적으로 밀리는 전투 부분이 되네요. 세인츠 로우는 제대로 막나가는 대신 막나가는 재미를 선사하고 와치독스는 결국 워프차지 배터리를 사용하는 싸이킥 파워 해킹이였지만 시스템 전반적으로 전투에 차별적인 요소가 존재하죠. 심지어 격투에서도 슬리핑 독스에 밀리는게 현실.......

누군가 말했듯 '2퍼센트 부족한 각 장르들의 요소를 고유한 색상으로 조합한 걸작' 이 생각나는 대목이기도 합니다.

이건 부정 불가능. 좋은 방향으로 말이죠.



페이데이 2 새 하이스트 'Meltdown'은 해보고 올릴예정. 빠른시일 내에 업로드는 못할게 최근 워썬더에 던오브워2까지 하느라...

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